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Anche quest’anno il Secondo Istituto Comprensivo “Montessori-Bilotta” di Francavilla Fontana parteciperà alla FINALE NAZIONALE delle Olimpiadi di Problem Solving, per la sezione CODING.


La squadra, formata dagli alunni Alessandra Della Corte, Angelamaria Camassa, Alfredo Ottodo, Gianmarco Cannalire, Ludovica Caniglia, Marta Manigrasso, Martina Macripò, Sofia Caniglia, guidata dai propri insegnanti, ha realizzato il progetto “#ilfuturosiamonoi” utilizzando l’ambiente di programmazione di Scratch sul tema proposto dalla Commissione delle OPS, relativo ai 17 obiettivi dell’Agenda 2030.

L’educazione allo sviluppo sostenibile nella nostra Scuola è un tema fondamentale che viene affrontato, con un approccio trasversale a tutte le discipline scolastiche, in modo laboratoriale e con la partecipazione attiva degli alunni. Le nuove generazioni, e non solo, devono essere educate affinché diventino attenti sostenitori dello sviluppo sostenibile e per questo hanno bisogno di conoscenze, abilità, valori e attitudini che li rendano protagonisti del cambiamento.
Il progetto “#ilfuturosiamonoi” ha rappresentato per la classe terza 3^D l’opportunità di realizzare un prodotto che potesse suscitare curiosità nei confronti dei 17 obiettivi dell’Agenda 2030, permettendo così una più ampia diffusione della loro conoscenza tra i ragazzi.
In una prima fase gli alunni hanno approfondito i compiti dell’ONU e i temi dei 17 obiettivi in ambito curricolare con i docenti di storia, inglese e scienze e hanno realizzato delle presentazioni che poi hanno discusso con la classe.
La partecipazione al concorso delle OPS – sezione coding – ha dato anche la possibilità agli alunni e ai loro docenti di pensare ad un prodotto di facile impatto sui ragazzi, realizzato con l’ambiente di programmazione di scratch. Mettersi “all’opera” è stato il primo obiettivo del gruppo, quindi, dopo una serie di incontri on-line, sia in orario curricolare, che extracurricolare sono stati decisi gli aspetti da considerare nella realizzazione del lavoro con scratch e sono stati formati i gruppi di lavoro.
Il progetto si presenta con una quercia, simbolo dell’ecosostenibilità a cui sono agganciate le 17 icone degli obiettivi dell’Agenda 2030, da qui cliccando su una freccia si passa allo sfondo successivo dove due sprite permettono la selezione della lingua, inglese/italiano, quindi altri due sprite permettono di scegliere tra due opzioni: tour e gioco.
Il tour è appunto un viaggio tra i 17 obiettivi spiegati dai ragazzi per un ripasso veloce e per una riflessione sui comportamenti individuali. Al termine del tour, un’astronave permetterà all’eventuale visitatore, di fare un viaggio nel tempo e dare uno sguardo al 2030. Il gioco, invece, consiste in una serie di domande sui 17 obiettivi; la risposta corretta, selezionata con il click del mouse, permette all’utente di guadagnare punti. La selezione delle domande avviene casualmente perché il lancio di un icosaedro permette il presentarsi “a caso” di una delle 20 facce, numerate da 1 a 17, più 3 facce jolly, recanti ciascuna una sorpresa, cioè un videogioco su alcuni obiettivi dell’Agenda 2030.

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